Fuldigors Höhle

Wozu das alles?

Hier sind zwei Beschreibungen für diejenigen unter Euch, die nicht wissen, was LH&F bedeutet und was Ihr mit den Kärtchen anfangen könnt! Einmal kurz zusammengefasst und einmal ausführlich.

Eine Kurzbeschreibung zur Verwendung der Kärtchen!

Für diejenigen unter Euch, die noch nie etwas von der Box "Lanze, Helm und Federkiel" gehört haben:

Es geht ganz einfach darum, das Heldenleben etwas greifbarer zu machen. Mit diesen Kärtchen könnt Ihr Eure Sachen anschauen und seid nicht nur auf Eure Phantasie angewiesen. Dieses Projekt soll für jede Alltagssituation ein Kärtchen bieten, damit sich solche Situationen wie unten beschrieben möglichst realitätsnah und vorstellbar spielen lassen.
Für eine genauere, ausgeschmücktere und beispielsreichere Beschreibung lest euch das Kapitel "Wozu das alles?" durch. Es besteht aus der Original-Beschreibung von Fanpro, allerdings habe ich sie ein wenig für meine Zwecke abgewandelt.

Natürlich ist das nicht jedermanns Sache, aber wenn Ihr Gefallen daran findet, mit unseren Kärtchen Euren DSA-Abend zu bereichern, erzählt es weiter. Je mehr Leute Ihre Ideen einbringen, umso schneller und besser kann unser Archiv an Kärtchen wachsen und langsam aber sicher vollständig werden.
Falls Euch irgendein Verbesserungsvorschlag einfällt oder falls Ihr undbedingt ein bestimmtes Kärtchen braucht, schreibt es in mein Forum. Wir werden uns bemühen, dem sobald wie möglich nachzukommen.

Eine Beschreibung! (Auch als PDF erhältlich!)

Aufbau der Ausrüstungskarten - Möglichkeiten für den Meister - Möglichkeiten für die Spieler

Die Ausrüstungskarten Anfang

Beschriftung, Vergrößerungen, Hintergrundfarben, Rückseite
Beschriftung

Zuoberst auf jedem Kärtchen finden wir die Bezeichnung eines jeden Gegenstandes. In manchen Fällen mag eine Bezeichnung überflüssig erscheinen, da die Abbildung schon so gut wie alles über den Gegenstand aussagt. Doch meistens macht es die Bezeichnung einfach leichter, den Gegenstand direkt zuzuordnen. Allerdings sei hier bemerkt, dass es sich wirklich nur um eine grobe Klassifizierung, nicht um eine genaue Beschreibung handelt, denn dafür soll ja schließlich die Abbildung zuständig sein.

In der Zeile direkt unter der Bezeichnung findet man die Details, also nähere Angaben zur Beschaffenheit des Gegenstandes. Diese variieren in ihrem Informationsgehalt von Objekt zu Objekt. Bei vielen Gegenständen ist das Material angegeben, aus dem sie hergestellt wurden. Bei Behältern hingegen wird bevorzugt ihr Fassungsvermögen angegeben. Bei anderen Dingen, beispielsweise einem Dolch, entdeckt man Angaben zu ihrer Länge.

Verbrauchsgegenstände:
Bei manchen Gegenständen befinden sich unter der zweiten Zeile noch eine dritte oder vierte, die allerdings nur aus einer Reihe von Kreisen bestehen. Diese Zeilen kommen nur bei den Gegenständen vor, die sich in irgendeiner Weise verbrauchen können. Neben Fackeln oder Kerzen fallen auch Pfeile für den Bogen oder einzelne Blätter Pergament in diese Abteilung. Die Kreise stehen also für die vorhandene Stückzahl der jeweiligen Dinge, also in diesem Fall für einen Pfeil oder einen Pergamentbogen.

Das Gewicht eines Gegenstandes ist in der unteren rechten Ecke des Kärtchens vermerkt. Natürlich ist die Einheit Unzen! (Zur Gedächtnisstütze 1 Uz = 25 Gramm)

Vergrößerungen

Auf manchen Kärtchen kann man gleich zwei Abbildungen entdecken, von dem die eine den Gegenstand als Ganzen zeigt, während die andere einen bestimmten Teil des Gegenstandes vergrößert wiedergibt. Diese Darstellungsweise hat den Vorteil, dass man wichtige Details, wie etwa das verzierte Heft eines Degens, hervorheben kann. Außerdem hat man die Möglichkeit, extrem lange und gleichzeitig sehr dünne Gegenstände so darzustellen, dass man wenigstens einen Teil davon in einer augenfreundlicheren Größe sehen kann.

Hintergrundfarben

Für den Hintergrund der Kärtchen werden fünf verschiedene Farben verwendet: Gelb, Grau, Grün, Blau und Rot. Diese Farben stehen jeweils für bestimmte Gruppen von Gegenständen:

Gelb kennzeichnet alle Utensilien, die grundsätzlich etwas mit Kampf zu tun haben. Dies meint im Grunde nur die zwei Gruppen Waffen und Rüstungen, also sowohl Schwerter, Äxte und Bogen als auch Lederrüstungen, Helme und Schilde. (Dies soll nicht heißen, dass man ein Brotmesser oder eine Schaufel nicht ebenfalls im Kampf benutzen kann, aber es geht in dieser Kategorie um Gegenstände, die nach allgemeinem Verständnis als für den Kampf geeignet angesehen werden. Natürlich ist dieses ‚allgemeine Verständnis’ unterschiedlich, je nachdem, wo man sich gerade befindet. So wird ein Dolch in Thorwal gerade mal zum Reinigen der Fingernägel herhalten, während er in einem Al’Anfaner Grandenpalast schon als ernsthafte Bedrohung empfunden wird.)

Grau steht für Kleidungsstücke aller Art (ausgenommen Rüstungsteile natürlich). Diese Kategorie umfasst also Hosen, Schuhe, Hosen, Röcke, Jacken, Blusen, Hüte, Gürtel und was es noch so in dieser Richtung gibt.

Grün steht für alle Gegenstände, die normalerweise als Behälter genutzt werden. Dies umfasst Flaschen, Becher, Beutel, Köcher, Truhen, Taschen, Tiegel und vieles mehr. Bisweilen sind der Behälter und sein Inhalt schon auf einem Kärtchen zusammengefasst, und die Bezeichnung nennt dann nur den jeweiligen Inhalt des Behälters. Wenn der Behälter leer ist, kann man einen neuen Inhalt direkt hinter das Kärtchen mit dem Behälter stecken (umgedreht, wenn man völlig sicher gehen will, dass niemand den Inhalt erblicken kann). So kann man zum Beispiel eine ganze Reihe von Gegenständen leicht versetzt hinter die Karte einer Gürteltasche stecken.

Rot kennzeichnet alle sonstigen Gegenstände. Hierunter fallen Werkzeuge, Kleidung, Nahrungsmittel und andere Objekte des täglichen Bedarfs. Es lässt sich leicht vermuten, dass diese Farbe am stärksten vertreten ist, da sie keinerlei Beschränkungen besitzt. Allerdings wird eine bestimmte Kategorie von Gegenständen, die normalerweise eine rote Hintergrundfarbe besitzen, in anderer Weise hervorgehoben, womit wir schon bei unserer letzten Farbe angelangt wären.

Blau nämlich steht für besondere Gegenstände. Diese Gruppe beinhaltet Gegenstände, die auf irgendeine Art und Weise etwas Außergewöhnliches darstellen. Dies könnte eine reich verzierte Schärpe sein, ein golden glänzender Ring oder ein seltsam geformter Talisman aus Holz. In den meisten Fällen finden wir hier Schmuckstücke aller Art, aber auch magische Artefakte fallen in diese Kategorie. Hauptsache ist, dass der Gegenstand dem Betrachter aufgrund seiner Machart ins Auge fällt. (Es spielt dabei keine Rolle, ob der Gegenstand nun wirklich in irgendeiner Weise wertvoll ist oder nicht; wichtig ist nur, dass er etwas Besonderes darstellt.)

Diese Einteilung in die fünf Kategorien soll natürlich die Benutzung eines Gegenstandes in keiner Weise einschränken. Man kann einen Helm immer noch als Topf benutzen, auch wenn er eigentlich ein Rüstungsteil darstellt. Der kunstvoll geschnitzte Speer ist selbstverständlich etwas, das einem Betrachter ins Auge fällt, aber es bleibt in erster Linie nun einmal eine Waffe. Genauso wird ein seltsam aussehender Magierstab auch zum Kämpfen benutzt, doch für den unbedarften Betrachter wirkt er erst einmal als kurioser Stab, der vielleicht Zauberkräfte besitzt. Bei alledem sollte man jedoch immer bedenken, dass es im Grunde nur um den Gegenstand an sich geht, und die Einteilung in irgendwelche Kategorien nur ein grobes Maß darstellt.

Die Rückseiten der Kärtchen

Die Rückseiten der Ausrüstungskarten wurden leer gelassen, um nähere Informationen über den Gegenstand unterzubringen. Diese Informationen können Details sein, die zu speziell für die Vorderseite sind (wie etwa der Text einer Gravur auf einem Medaillon) oder wirklich geheime Informationen, die der Spieler niemandem zugänglich machten möchte (ein vergifteter Weinschlauch).

Möglichkeiten für den Meister Anfang

Während die Spieler sich in erster Linie wahrscheinlich an den Gegenständen selbst erfreuen werden, bieten sich dem Meister viele Möglichkeiten, seine Aufgabe zu vereinfachen. Zum Beispiel gestaltet sich das Weggeben und Hinzubekommen von Gegenständen viel unkomplizierter, da man lediglich die jeweiligen Karten abzugeben oder hinzuzufügen braucht. So erspart man sich ein ständiges Aufschreiben und Radieren, vor allem, wenn man Dinge, die man verloren glaubte, plötzlich wiederfindet, wie im folgenden Beispiel:

Die Helden haben bei ihrem Aufenthalt in Gareth wieder einmal über ihre Verhältnisse gelebt und suchen nun nach neuen Einnahmequellen. Ein alter Goldsucher erzählt ihnen von einem weitläufigen Höhlenkomplex in den Koschbergen, der früher einmal der geheime Stützpunkt einer gefürchteten Räuberbande war. In der Hoffnung, noch etwas Wertvolles vorzufinden, machen sie sich auf den Weg und können in der Tat den ein oder anderen interessanten Gegenstand bergen. Als die Gruppe gerade über einen schmalen Sims geht, der an einem Abgrund entlangführt, gleitet Alrik auf dem glitschigen Boden aus und stürzt vom Sims. Glücklicherweise kann er sich gerade noch mit einer Hand festhalten, sein Rucksack jedoch gleitet von Alriks Schultern und fällt in die Dunkelheit. Der Meister fordert den Spieler auf, ihm den Rucksack mitsamt Inhalt zu geben. Er verwahrt die Karten jedoch insgeheim, da er vermutet, dass die Helden im Laufe ihrer Erkundung den Rucksack irgendwann wiederfinden werden. Allerdings werden dann nicht mehr alle Dinge so unversehrt sein wie vorher ...

Auch in punkto Übersicht wird es dem Meister leichter gemacht. Er kann zum Beispiel den oft nervtötenden Diskussionen entgehen, ob ein Held nun einen bestimmten Gegenstand mit sich führt oder nicht. Folgendes Beispiel zeigt einen solchen Fall:

Der Weg von Abilacht nach Havena führt über eine staubige Straße, die Alrik und seine Freunde irgendwann im Laufe des Tages in die Nähe eines schmalen Baches bringt. Alrik nimmt hier die Gelegenheit wahr, seine Wasserschläuche aufzufüllen, während die anderen eine Rast einlegen. (Der Kater der vergangenen Nacht ließ ihn bei der frühen Abreise an andere Dinge denken als an seine Wasserschläuche.) Er lässt sein Pferd bei den anderen und macht sich auf den kurzen, hügeligen Weg zum kleinen Bach.
Als er die Schläuche mit dem kristallklaren, kühlen Wasser füllt, vernimmt er plötzlich ein Wimmern. Den Geräuschen folgend, erblickt er schon kurz darauf hinter einer Hügelkuppe einen äußerst grimmig dreinblickenden Zeitgenossen, der gerade dabei ist, einem reichen Jüngling den Dolch an die Kehle zu setzen. Der Spieler erkundigt sich beim Meister, ob der grobschlächtige Kerl ungefähr Alriks Gewichtsklasse entspricht, bevor Alrik schließlich aus seinem Versteck hervorkommt und ein lässiges ‚Lass den Jungen in Ruhe’ zum Besten gibt. Der Bösewicht zögert nicht lange und zieht grinsend sein schartiges Schwert.
Alrik greift an seine linke Seite, als dem Spieler plötzlich auffällt, dass sein eigenes Schwert in diesem Moment friedlich an den Satteltaschen seines Pferdes baumelt. Was Alrik jetzt noch bleibt, ist nur der Dolch in seinem Gürtel und der verzweifelte Hilferuf an seine Kameraden ...

Der Meister kann eine schnelle Übersicht über die Verteilung der Gegenstände in den Ausrüstungsmappen der Spieler auch dazu nutzen, die Reaktionen von Meisterpersonen auf die äußere Erscheinung der Helden zu ermitteln. Hier spielen die Farben eine wichtige Rolle, da man sie auch von weitem leicht unterscheiden kann. So wird der vor Waffen nur so strotzende Söldner wahrscheinlich eine ängstliche Stille erzeugen, wenn er eine gemütliche Dorfkneipe betritt. Der Meister kann durch einen kurzen Blick auf den Ausrüstungsbogen leicht ersehen, ob eine bestimmte Farbe, wie in diesem Fall Gelb, heraussticht und häufig vorhanden ist. Dies gilt selbstverständlich auch für die anderen Farben, wie etwa Blau:

Alrik hat den Zwischenfall beim Wasserholen noch einmal glimpflich überstanden und sogar den Schurken in die Flucht geschlagen, wofür ihm der gerettete Grafensohn einen gut gefüllten Beutel in die Hand drückte. Er befindet sich nun auf einem dicht gedrängten Markt in Havena, wo die Helden erst einmal ihre Vorräte wieder auffüllen wollen.
Der Spieler Alriks stöbert gerade in seinem Ausrüstungsbogen herum, um zu sehen, welche Dinge abgenutzt, aufgebraucht, oder gar nicht mehr vorhanden sind, als dem Meister die Idee kommt, den flinken Taschendieb Ralg auf dem Markt sein Unwesen treiben zu lassen. Der Meister wirft einen (möglichst unauffälligen) Blick auf den Bogen des Spielers und entdeckt schnell einen Gegenstand, der Ralgs Aufmerksamkeit erregt (Blau), als er auf den in seinem Rucksack kramenden Alrik stößt...

Orte wie in diesem Beispiel der Markt bieten für den Meister noch weitere Möglichkeiten: Das Einkaufen, sonst eher lästiges Beiwerk eines Rollenspiels, kann so zu einem völlig neuen Erlebnis werden. Die Palette eines jeden Standes auf dem Markt könnte theoretisch vor den Augen der Spieler Gestalt annehmen, so dass jeder Spieler genau sieht, was er kaufen kann. Der Meister braucht somit nur noch die Rolle des Händlers spielen, ohne ständig das genaue Aussehen jedes Gegenstandes beschreiben zu müssen. Ein Beispiel:

Alrik schlendert etwas auf dem Markt herum und bleibt schließlich am Stand eines Waffenhändlers stehen. Der Meister hat eine kleine Ausrüstungsmappe so vorbereitet, dass sie eine relativ große Auswahl an Waffen aller Art beinhaltet. Die Mappe stellt das Sortiment des Waffenhändlers dar und wird dem Spieler vorgelegt. Der Meister hat sich zusätzlich bei dem ein oder anderen Gegenstand etwaige Besonderheiten ausgedacht, wie etwa ein auf den ersten Blick stabil wirkender Schild, der beim nächsten harten Schlag auseinanderfallen wird, ein nur scheinbar silberner Dolch usw. Der Händler (also der Meister) versucht natürlich, dem Held unauffällig eines dieser Dinge zu verkaufen, darauf hoffend, dass dieser nicht über das ausreichende Fachwissen verfügt, um den Schwindel zu durchschauen.
Der Meister würfelt für Alrik verdeckt eine Probe auf Sinnenschärfe, als dieser sich den ihm angebotenen Schild genauer unter die Lupe nimmt. Die Probe gelingt und der Meister beschreibt Alrik die schlechte Machart des Schildes. Da der Spieler Alriks nun verunsichert ist, lässt er Alrik weiterziehen, nicht ohne dem Händler vorher eine Bemerkung über Betrug und Stadtwachen zuzumurmeln.

Ähnlich wie hier kann man im Grunde bei jedem Stand verfahren. So wäre besonders ein Krämerladen eine reizvolle Möglichkeit, da man dort Gegenstände aller Art unterbringen kann. Es wäre sogar denkbar, dass durch solche Zwischenspiele das ein oder andere Abenteuer seinen Anfang nimmt (durch eine beim Trödler gefundene staubige alte Landkarte oder ein mysteriöses Artefakt) ... Auf jeden Fall aber wird das Rollenspiel um eine wesentliche Variante bereichert, die weit über das bloße ‚Ich brauche dies und das, wie viel kostet es?’ hinausgeht.

Vergleichbar mit der ‚Ladenmethode’ ist auch die Variante, eine kleine Ausrüstungsmappe mit Dingen zusammenzustellen, die die Helden irgendwann im Laufe eines Abenteuers finden sollen, z.B. den Inhalt einer Truhe, den Hort eines Drachen oder das Beutegut einer Räuberbande.
Der Meister kann den Spielern den Bogen einfach übergeben, sobald diese die Truhe öffnen. So erhält die Gruppe genau die Informationen, die sie benötigen - nämlich das Aussehen der Gegenstände-, ohne dass der Meister nun den einen oder anderen davon in der Länge seiner Beschreibung bevorzugen oder benachteiligen muss und damit unwillkürlich Hinweise auf deren Wert oder Verwendungsmöglichkeiten gibt.

Übrigens, haben Sie es bemerkt? Alrik und sein Spieler haben es nämlich nicht. Sie wollen wissen, was? Nun, denken Sie einmal scharf nach ...
Mit Sicherheit erinnern sie sich noch an Ralg, den Taschendieb aus dem obigen Beispiel. Der Meister würfelte für ihn eine Probe auf Taschendiebstahl, und sie gelang. Das bedeutet, dass Ralg es auf grandiose Weise geschafft hat, Alrik die Silberkette zu entwenden, die bis dato friedlich an dessen Hals baumelte. Niemandem fiel der Diebstahl auf, bis zu dem Moment, als Alrik am Stand eines bornischen Händlers ein wunderschön geschnitztes Kästchen aus Mammuton erblickt. Gerade möchte er dem Händler (bzw. dem Meister) besagte Kette zum Tausch anbieten, als ihm - das heißt, Alriks Spieler - der Verlust der Kette bewusst wird, denn das Kärtchen befindet sich tatsächlich nicht mehr in Alriks Ausrüstungsbogen.
Was war geschehen? Der Meister hatte, nachdem die Probe des dreisten Beutelschneiders geglückt war, in einem unbeobachteten Moment die Gelegenheit genutzt und schnell die Kette vom Bogen des Spielers stibitzt und an sich genommen - eine äußerst wirklichkeitsnahe Situation, mit der so schnell keiner rechnet. Genauso könnte man auch in umgekehrter Manier verfahren, indem man etwas zu den Ausrüstungsbogen der Spieler hinzufügt. Wir denken da etwa an streng verbotene Gifte, geheime Dokumente oder den Siegelring, der dem Fürsten vor kurzem gestohlen wurde. Irgendwann wird einer der Spieler den Gegenstand finden, doch dann könnte es schon zu spät sein ... Sicherlich ist es nicht gerade ein leichtes, unbemerkt Dinge von den Bögen zu stehlen oder etwas hinzuzufügen. Hier bietet sich vor allem die Zeit zwischen zwei Spieleabenden an, vorausgesetzt, der Meister hat Gelegenheit, irgendwie an die Bögen der Spieler zu gelangen. Man sollte solche Situationen natürlich nicht um jeden Preis erzwingen. Außerdem kann man so etwas auch nur einige Male machen, bevor es langweilig wird. Wir wollten Ihnen nur zeigen, welche Möglichkeiten Ihnen als Meister offen stehen.
Sie werden mit der Zeit sicher selbst auf die ein oder andere Idee kommen, die man mit dem Ausrüstungssystem umsetzen kann. Wir wünschen Ihnen dazu schon vorab viel Spaß und hoffen, dass Sie mit Ihrer Runde noch so manchen vergnüglichen Markttag verbringen werden. Möglicherweise stellen sich Ihre Helden auch etwas klüger an als unser Alrik, der in all den Jahren immer noch ein wenig grün hinter den Ohren geblieben ist...

Möglichkeiten für die Spieler Anfang

Das Sichtbarwerden der Gegenstandswelt erweitert das Rollenspiel um eine völlig neue Dimension. Wo vorher nur das bloße Notieren (und Ausradieren) von Gegenständen auf dem Heldendokument oder einem gesonderten Blatt Papier war, da wird diese Ebene nun lebendig: Man kauft sich Sachen nicht mehr unbedingt nur, weil man sie braucht, sondern vielleicht auch einfach, weil sie einem gefallen.

So könnten nun viel öfter Situationen entstehen, in denen ein Held ein schönes (nichtmagisches!) Schmuckstück kauft, nur um es zu tragen! Oder möglicherweise schenkt dieser Held das Schmuckstück auch einer anderen Person; vielleicht, um ihr eine Freude zu machen, oder auch, um sie zu bestechen, ihr Informationen zu entlocken oder sie sonst irgendwie zu beeinflussen. Sobald erst einmal genug Gegenstände vorhanden sind werden sich die Spieler auch viele Dinge zulegen, die sie sich sonst niemals gekauft hätten. Dazu zählt nicht einmal nur der oben angesprochene Schmuck, sondern auch viele der ‚normalen’ Gebrauchsgegenstände.

Spieler, die sich angesichts der verhältnismäßig großen Menge an Gegenständen einfach nicht beherrschen können und ihre Taschen mit allem möglichen Tand voll stopfen, können natürlich ebenso einige Enttäuschungen erleben:
Zuerst dürften sie wahrscheinlich zum ersten Mal feststellen, dass sie ein Gewicht mit sich herumschleppen, das jedes Svellttaler Kaltblut in die Knie gehen ließe, zum anderen werden sie wahrscheinlich auch bei ihren Kärtchen genauso die Übersicht verlieren wie ihr Held beim Herumwühlen im hoffnungslos überfüllten Rucksack. Gerade die Situationen, in denen es auf Sekunden ankommt, können auf diese Weise sehr realistisch umgesetzt werden. (Übrigens endet eine solche Suche - zum Bespiel nach einem alchimistischen Pulver - schließlich oft mit der enttäuschenden Feststellung, dass der gesuchte Gegenstand schon aufgebraucht wurde und man es angesichts der vielen Gegenstände nicht bemerkt hatte.

Neben diesen relativ offensichtlichen Eigenheiten des Systems gibt es aber auch einige Feinheiten, die nicht direkt ins Auge fallen. So kann man mittels der Karten jetzt mehr oder weniger exakt feststellen, wie ein Gegenstand ganz genau aussieht, zum Beispiel, um ihn auseinander zunehmen:

Alrik befindet sich auf der Flucht vor den Schergen des dubiosen Kaufmanns Ungular, den er bei einem kaltblütigen Mord an einem Geschäftspartner beobachtet hat. Er rennt so schnell ihn seine Beine tragen durch die dunklen Straßen, und biegt irgendwann in eine schmale Seitengasse ein, die schließlich nach 100 Schritt vor einer hohen Mauer endet. Alrik sieht sich panisch um und entdeckt keine fünf Schritte entfernt eine Tür in der Hauswand, die sich jedoch als verschlossen entpuppt.

Spieler Alriks: "Ich verstehe mich ein wenig aufs Schlösser Knacken. Welchen Eindruck macht das Türschloss auf mich?"

Der Meister: "Das Türschloss sieht so aus, als wäre es ein Kinderspiel für dich. Allerdings dürfte es ohne entsprechendes Werkzeug ziemlich schwer werden, und soweit ich sehen kann, hast du nichts dabei außer der Kleidung auf deiner Haut (grinst) ..."

Spieler: "Denkst du, ein feiner Haken an einem Stück Kordel und ein gebogenes Stück Metall könnten genügen ?"

Meister: "Ööh, ja, schon, aber woher ..."

Spieler (unterbricht): "Ich nehme die Kordel vom Kragen meines Hemdes und befestige daran den kleinen Haken vom Verschluss meines Gürtels. Dann nehme ich diese kleine Schreibfeder hier und verbiege sie so, dass ich sie als Dietrich einsetzen kann. Dann versuche ich damit, die Tür zu öffnen."

Meister: "Klappt, du erhältst allerdings einen Malus von 4 Punkten wegen der improvisierten Instrumente. (Der Spieler würfelt.) Nach kurzer Zeit springt das Schloss mit einem satten Klicken auf. Ungulars Leute suchen anscheinend immer noch die anderen Straßen nach dir ab, es hat dich also offenbar noch niemand entdeckt."

Spieler: "Na wunderbar, dann nichts wie hinein in die gute Stube!"

Natürlich gehören Beispiele wie dieses eher zu den seltenen Momenten eines Rollenspielabends. Sie sollen jedoch verdeutlichen, dass ein Rätselraten um die Beschaffenheit eines Gegenstandes nun eigentlich nicht mehr nötig ist. So könnte man theoretisch jeden Gegenstand in seine Bestandteile zerlegen, ohne dass der Meister mit Fragen unterbricht wie etwa: "Aber woher weißt du denn, dass an deiner Lederrüstung abnehmbare Schulterteile sind?"

Eine wahre Fülle von Möglichkeiten für die Spieler bieten auch die Rückseiten der Karten. Hier kann der Spieler seine ‚dunkle Seite’ zum Vorschein kommen lassen: Die Hexe hat Gelegenheit, den einen oder anderen Trank zu verstauen, den sie den anderen vorerst nicht unbedingt zeigen möchte; der Streuner kann seine Dolchsammlung dort verstauen, wo sie die Torwache vielleicht nicht auf den ersten Blick sieht.

Dadurch lässt sich auch die ein oder andere spannende Situation erzeugen. So kann der Dolch im Stiefelschaft des Streuners noch zur allerletzten Rettung werden, wenn die Gruppe gefesselt auf ihr Ende wartet. Die Spieler am Tisch werden dabei dann genauso überrascht wie die Kumpane des Streuners, wenn er ihnen die Existenz des Dolches eröffnet - genauso überrascht wie in dem Fall, dass sie sich hinter dessen Rücken an seinem Wein laben, der auf der Kartenrückseite mit "plus Rizinus-Öl" gekennzeichnet ist ...

Leicht abgeänderte Version der Anleitung aus der Erweiterung von FanPro.

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